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객체 지향 프로그래밍이란? (Object Oriented Programming) 본문
객체 지향 프로그래밍이란? (OOP)
객체 지향 프로그래밍은 현실 세계를 컴퓨터 프로그래밍으로 사고를 하는 패러다임중 하나이다.
프로그래밍에서 필요한 데이터를 추상화하여 상태(state)와 행위(behave)를 가진 객체를 만들고
그 객체들 간의 상호작용을 통하여 프로그래밍 하는 방법이다.
즉 인간 중심적 프로그래밍이라고 볼 수 있다.
장점
▶코드 재사용 용이
자주 사용되는 라이브러리를 만들어 두면 혹은 남이 만든 라이브러리를 가져와서 이용할 수 있고 상속을 통해 확장해서 사용할 수 있다.
▶유지보수가 쉬움 (중복 소스 관리 및 디버그)
절차 지향 프로그래밍에서는 코드를 수정해야할 때 일일이 찾아 수정해야하는 반면
객체 지향 프로그래밍에서는 수정해야 할 부분이 클래스 내부에 멤버 변수 혹은 메서드로 있기 때문에
해당 부분만 수정하면 된다.
▶대형 프로젝트에 적합(공유)
클래스 단위로 모듈화시켜서 개발할 수 있으므로 대형 프로젝트를 대규모, 여러회사에서 개발이 필요할 시
업무 분담 및 공유가 용이하다.
단점
▶처리속도가 상대적으로 느리다.
▶객체가 많으면 용량이 커질 수 있다.
▶설계시 많은 시간과 노력이 필요하다.
추상화
중요한 정보만을 표현함으로써 공통의 속성이나 기능을 묶어 이름을 붙이는 것이다.
(= 객체지향 관점에서 클래스를 정의하는 것.)
예를들어 동물로 추상화 하자면,
고양이 : 발이 4개, 네 발로 걸음, 크기(소, 중, 대), 꼬리 길이, 털 길이, 얌전하다
강아지 : 발이 4개, 네 발로 걸음, 크기(소, 중, 대), 꼬리 길이, 털 길이, 짖는다
클래스와 인스턴스(객체)
클래스 : 어떤 문제를 해결하기 위한 데이터를 만들기기 위해 추상화를 거쳐,
집단에 속하는 속성(attribute)과 행위(behavior)를 변수와 메서드로 정의한 것
인스턴스(객체) : 클래스에서 정의한 것을 토대로 실제 메모리상에 할당된 것으로 실제 프로그램에서 사용되는 데이터
캡슐화
캡슐화의 목적
- 코드를 재수정 없이 재활용
- 외부로부터 멤버 변수나 함수를 은닉화(지켜낸다)
프로그램 코드에서 변수와 함수를 재활용하기에는 분산되어 있기 때문에 재활용이 어려웠으나
캡슐화를 통해 관련된 기능과 특성을 한 곳에 모으고 분류하기 때문에 재활용이 원활해졌다.
객체 지향 프로그래밍에서 기능과 특성의 모음을 "클래스"라는 "캡슐"에 분류해서 넣는것이 캡슐화다.
은닉화에는 public, protected, private 3가지의 접근 지정자가 존재한다.
- public: 전체 공개
- protected: 상속받은 자식 클래스 내에서만 사용 가능
- private: 선언한 클래스만 사용 가능
상속
상속은 부모클래스의 속성과 기능을 그대로 이어받아 사용할 수 있게하고 기능의 일부분을 변경해야 할 경우
상속받은 자식클래스에서 해당 기능만 다시 수정(정의)하여 사용할 수 있게 하는 것이다.
* 다중상속은 불가하다.
객체 지향 프로그래밍에서 상속은 중요한 요소로 객체의 구조를 만들거나, 객체의 공통점을 뽑아내서 중복된 코드를 줄일 수 있다.
다형성
하나의 변수명, 함수명 등이 상황에 따라 다른 의미로 해석될 수 있는 것이다.
즉 오버라이딩(Overriding), 오버로딩(Overloading)이 가능하다는 얘기다.
오버라이딩 : 부모클래스의 메서드와 같은 이름, 매개변수를 재정의 하는것.
오버로딩 : 같은 이름의 함수를 여러개 정의하고, 매개변수의 타입과 개수를 다르게 하여 매개변수에 따라 다르게 호출할 수 있게 하는 것.
다형성은 프로그램의 각 요소들(상수, 변수, 식, 함수, 메소드)이 다양한 자료형에 속하는게 허가되는 성질을 뜻한다.
반댓말로 **단형성(Monomorphism)**이 있다. 단형성은 각 요소들이 한가지 형태만 가지는 성질을 말한다.
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